Tripo / Meshy / Hunyuan3D 导出的模型面数爆炸、没法线、几十个漂浮碎片 —— 直接拖进 Unity 卡成幻灯片。 Trim 按你的目标设备算出该砍到多少,然后真的砍完给你:减面、焊接、补法线、丢碎片、量化、LOD 一条龙。
免费体检和一次性修复都在你的浏览器里跑,模型不上传。
同一套管线在真人美术资产上只删 1% 的几何 —— 碎片清理有安全规则:一次丢弃超过 5% 就整体放弃。
单文件 .glb,浏览器本地解析。不上传、不联网。
手机 / Switch / PC / VR。只回答这一个问题,其余我们定。
一个能直接拖进引擎的 .glb + 一份交接报告。
| 问题 | Trim | 说明 |
|---|---|---|
| 面数太多,手机带不动 | 修 | 按你的设备降到能承受,不是瞎砍 |
| 表面一片死黑 | 修 | AI 导出最常见的问题,自动修正朝向 |
| 文件莫名其妙很大 | 修 | 合并重复的点,体积常掉 30–60% |
| 多出一堆漂浮碎块 | 修 | 有安全规则,不会误删真东西 |
| 贴图图片太大 | 修 | 自动压到设备预算;实测 2048² 图片 8.26MB → 0.63MB |
| 表面有洞 | 不修 | 要回建模软件补。我们不会假装修了 |
| 重新布线 / 绑骨骼 | 不做 | 只降精细度,不重做结构;绑骨骼是后面的事 |
不会。解析、减面、修复全部在你浏览器的 WebAssembly 里跑,页面没有任何上传逻辑。
现在只吃单文件 .glb(glTF 2.0 二进制)。.gltf + 外置贴图请先打包成 GLB。fbx/obj 在路线图上。
会掉细节,这是减面的本质。我们给质量闸门(表面积偏差)和一个明确的目标面数,让你知道掉了多少;高保真场景建议只用「预算内瘦身」,不减面。
生成器的目标面数和你项目的预算不是一回事:一个场景里同屏几十个资产,预算是按整场景算的。所以判定要发生在「进引擎之前」这一步。
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